Động lực xã hội trò chơi chủ yếu là cơ hội để liên kết với người lạ, mở rộng hoặc đào sâu mối quan hệ hiện tại. Nó cho một cái cớ tốt để bắt đầu một cuộc trò chuyện, và buổi chiều sẽ cùng chơi trò chơi hội đồng quản trị thay thế 1970 Sự hấp dẫn của cuộc thi cũng là một động lực quan trọng. Nó tăng theo độ tuổi (Greenberg et al, 2008.). Sự cạnh tranh có lẽ là tương đương với trò chơi chiến bằng cách đó trẻ em, đặc biệt là trẻ em trai, lập địa vị xã hội của họ và trở thành nhận thức được sức mạnh của họ. Là "trò chơi video tốt" thu hút sự kính trọng và ngưỡng mộ. Trò chơi trực tuyến cung cấp không gian mới trong đó các đối thủ cạnh tranh có thể xảy ra. Không giống như lần trước, trò chơi của trẻ em không bị tách ra khỏi người lớn. "Kevin" là trong đấu trường và trên các chiến trường của World of Warcraft và ông thường đánh bại những người chơi đã đạt đến độ tuổi của cha mình. Những cuộc thi này không gian cũng là những không gian mà trong đó trẻ em học cách thiết lập "quyền" là gì và những gì là "không công bằng". Trò chơi đòi hỏi một loạt các nhiều hơn hoặc ít phức tạp hơn việc học. Chúng ta phải biết làm thế nào để cài đặt / gỡ bỏ cài đặt các trò chơi và các thành phần của nó ("mod", "addons") và làm chủ giao diện trò chơi Các bài học được chia sẻ bởi thực tế. Những đứa trẻ học từ người khác. Học tập này là một trong những động lực chơi game. Nó cho phép các con để chia sẻ kiến thức của mình với các đồng nghiệp của mình. Học tập có tính đặc thù mà các tổ chức của chúng tôi sẽ làm tốt để thi đua: người học có thể được trong phút của người học. Quá trình học tập là liên tục, kết hợp vào các trải nghiệm trò chơi, và mỗi đứa trẻ có thể dành tình trạng tổng thể cho rằng các học sinh. Làm bạn bè cũng là một động lực của các cầu thủ trẻ. Kinh nghiệm chơi game được chia sẻ nếu nó trở thành một vấn đề của cuộc trò chuyện bình thường. Olson (2010) tìm thấy động lực mà thậm chí còn mạnh mẽ hơn ở những trẻ em khuyết tật học tập. Do đó chúng ta có thể mong đợi rằng các trò chơi video được đặc biệt đầu tư các con không có đủ sự hài lòng trong đời sống học đường của mình. Cuối cùng, động lực xã hội cuối cùng để chơi trò chơi video là lãnh đạo. Đây là một hiện nhiều hơn ở thanh thiếu niên mà đối với họ những câu hỏi về quyền hạn và quyền lực là quan trọng hơn ở trẻ. Chơi trực tuyến cho phép về trách nhiệm (lãnh đạo guild, tank, healer, một đầu bếp chuyên nghiệp hoặc lớp) được so sánh với những kinh nghiệm của người lớn. 2. Những động cơ tình cảm các trò chơi video cho phép các quy định về cảm xúc, đặc biệt là cho trẻ em trai người sử dụng chúng để trút sự tức giận hoặc căng thẳng của họ. Hãy quên đi những vấn đề trong ngày và không nhận được chán cũng được trích dẫn là động lực để chơi trò chơi video. Những đứa trẻ chơi hầu hết các trò chơi để 18+, tức là khuyến cáo để bán cho người lớn, là những người sử dụng hầu hết các game video như là một cách để giải tỏa căng thẳng về cảm xúc. Trò chơi video cũng có thể được sử dụng để có được những cảm xúc tích cực trò chơi video cũng là một cách để đạt được một trạng thái tinh thần đặc biệt được gọi là dòng chảy. Khái niệm này được phát triển bởi Mihaly Csikszentmihalyi và đề cập đến một tình trạng nồng độ cao kết hợp với cảm xúc của sự cam kết và thành công 3. Những động lực trí tuệ và biểu thức. Thuật ngữ này, Olson có hương vị cho thách thức và làm chủ, sáng tạo, chơi với bản sắc, sự tò mò, khám phá và học tập. Trò chơi là một không gian chuyên môn và làm chủ. Ông yêu cầu các kỹ năng lớn hơn và đa dạng hơn so với phương tiện truyền thông khác như truyền hình hay sách. Mỗi trò chơi là một thách thức đối với các cầu thủ và "găng tay" là một động lực quan trọng. Một trò chơi tốt là một vở kịch lý khó khăn. Ông phải hỏi
đang được dịch, vui lòng đợi..
