Les motivations socialesLe jeu vidéo est d’abord une occasion de se li dịch - Les motivations socialesLe jeu vidéo est d’abord une occasion de se li Việt làm thế nào để nói

Les motivations socialesLe jeu vidé

Les motivations sociales

Le jeu vidéo est d’abord une occasion de se lier avec des inconnus, de prolonger ou d’approfondir des liens existants. Il donne un bon prétexte pour démarrer une conversation, et les après-midis passés à jouer remplacent les jeux de société des années 1970.

L’attrait de la compétition est également une motivation importante. Elle augmente en fonction de l’âge (Greenberg & al., 2008). La compétition est sans doute un équivalent des jeux de bagarre par lesquels les enfants, et plus particulièrement les garçons, établissent leurs statuts sociaux et prennent conscience de leur force. Etre “bon aux jeux vidéo” attire respect et admiration. Les jeux en ligne offrent de nouveaux espaces dans lesquels cette compétition peut avoir lieu. Contrairement aux époques précédentes, le jeu des enfants n’est pas séparé de celui des adultes. “Kevin” est dans les arènes et sur les champs de bataille de World of Warcraft et il lui arrive souvent de battre des joueurs qui ont l’âge de son père. Ces espaces de compétitions sont aussi des espaces dans lesquels les enfants apprennent à établir ce qui est “juste” et ce qui est “injuste”.

Le jeu vidéo nécessite une série d’apprentissages plus ou moins complexe. Il faut savoir installer/désinstaller le jeu et ses composants (“mods”, “addons”) et maitriser l’interface de jeu. Ces apprentissages se font par partage de pratique : l’enfant apprend d’un autre. Cet apprentissage est une des motivations du jeu vidéo. Il permet à l’enfant de partager ses connaissances avec ses pairs. L’apprentissage a une particularité dont nos institutions feraient bien de s’inspirer : celui qui apprend peut être dans la minute qui suit l’apprenant. Le processus d’apprentissage est continu, incorporé dans l’expérience de jeu, et chaque enfant peut passer du statut de maitre à celui d’élève.

Se faire des amis est une autre motivation des jeunes joueurs. L’expérience de jeu est si partagée qu’elle devient un sujet de conversation banal. Olson (2010) trouve que cette motivation est encore plus forte chez les enfants qui sont en difficulté d’apprentissage. On peut donc s’attendre à ce que le jeu vidéo soit d’autant plus investi que l’enfant n’a pas de satisfactions suffisantes dans sa vie scolaire.

Enfin, la dernière motivation sociale à jouer aux jeux vidéo est le leadership. Celle ci est davantage présente chez les adolescents pour qui la question de l’autorité et du pouvoir est plus importante que chez les plus jeunes. Le jeu en ligne permet d’avoir des responsabilité (chef de guilde, tank, healer, chef de profession ou de classe) qui sont comparables a celles que vivent les adultes.

2. Les motivations émotionnelles

Le jeu vidéo permet la régulation des émotions, surtout chez les garçons qui s’en servent pour évacuer leur stress ou leur colère. Oublier les problèmes de la journée ou ne pas s’ennuyer est également cité comme motivation à jouer aux jeux vidéo.

Les enfant qui jouent le plus aux jeux 18+, c’est à dire recommandés à la vente aux adultes, sont ceux qui utilisent le plus le jeu vidéo comme moyen de soulager des tensions émotionnelles. Les jeux vidéo peuvent aussi être utilisés pour se procurer des émotions positives

Les jeux vidéo sont aussi un moyen d’atteindre un état mental particulier que l’on appelle le flow. Le concept a été développé par Mihaly Csikszentmihalyi et désigne un état de grande concentration associé à des sentiments d’engagement et de réussite

3. Les motivations intellectuelles et d’expression.

Sous ce terme, Olson comprend le gout pour le défi et la maitrise, la créativité, le jeu avec l’identité, la curiosité, la découverte et l’apprentissage.

Le jeu vidéo est un espace d’expertise et de maitrise. Il demande des compétences plus grande et plus diversifiées que d’autres médias comme la télévision ou le livre. Chaque jeu est un défi lancé au joueur et “relever le gant” est une motivation importante. Un bon jeu est un jeu raisonnablement difficile. Il doit poser de
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Động lực xã hộiCác trò chơi video đầu tiên là một cơ hội để ràng buộc với người lạ, kéo dài hoặc làm sâu sắc thêm liên kết sẵn có. Nó mang lại cho một lý do gì tốt để bắt đầu một cuộc trò chuyện, và buổi chiều đã dành chơi các trò chơi thay thế của những năm 1970.Sự hấp dẫn của cuộc thi là một động lực quan trọng. Nó làm tăng với tuổi (Greenberg & al., 2008). Cuộc thi có thể là tương đương brawl trò chơi mà trẻ em, và đặc biệt là chàng trai, thiết lập tình trạng xã hội của họ và trở thành nhận thức được sức mạnh của họ. Là "tốt ở trò chơi điện tử" thu hút sự tôn trọng và ngưỡng mộ. Trò chơi trực tuyến cung cấp mới tại toàn trong đó cuộc thi này có thể xảy ra. Không giống như trước thời đại, trẻ em chơi không phải là riêng biệt từ đó của người lớn. "Kevin" ở vũ đài và các chiến trường của World of Warcraft và nó xảy ra thường xuyên để đánh bại các cầu thủ đã đạt đến tuổi cha. Các cuộc thi cũng là tại toàn mà trẻ em tìm hiểu để thiết lập những gì là 'đúng' và ' gì '.Trò chơi video đòi hỏi một loạt học phức tạp hơn. Cần phải biết cài đặt/gỡ cài đặt các trò chơi và các thành phần ("mods", "addons") và làm chủ giao diện trò chơi. Những bài học là thông qua chia sẻ của thực hành: đứa trẻ học khác. Học tập này là một trong những động lực của trò chơi video. Nó cho phép con để chia sẻ kiến thức của mình với đồng nghiệp. Học tập có một tính đặc thù đó cơ sở giáo dục của chúng tôi sẽ làm tốt để vẽ: người học có thể ở phút sau người học. Quá trình học tập là liên tục, đưa vào kinh nghiệm chơi Game, và mỗi đứa trẻ có thể vượt qua tình trạng của bậc thầy của học sinh.Giao lưu kết bạn là một động lực của cầu thủ trẻ. Kinh nghiệm chơi game như vậy được chia sẻ rằng nó sẽ trở thành một chủ đề nhàm chán của cuộc trò chuyện. Olson (2010) tìm thấy động lực này là cao hơn trong số trẻ em những người đang đấu tranh với học tập khó khăn. Do đó người ta có thể mong đợi rằng trò chơi điện tử hơn đầu tư rằng con đã không có đủ sự hài lòng trong cuộc sống trường học của mình.Cuối cùng, các động lực xã hội cuối cùng để chơi trò chơi điện tử là lãnh đạo. Đây là hiện diện trong thanh thiếu niên mà câu hỏi của quyền lực và sức mạnh là quan trọng hơn trẻ. Trò chơi trực tuyến cho phép để có trách nhiệm (lãnh đạo Guild, xe tăng, chữa bệnh, đầu của nghề nghiệp hoặc lớp) được so sánh với những người sống người lớn.2. những động lực tình cảmCác trò chơi video cho phép các quy định của cảm xúc, đặc biệt là trong số các chàng trai người sử dụng chúng để sơ tán của họ căng thẳng hay giận dữ. Quên những vấn đề trong ngày hoặc không chán cũng trích dẫn là một động lực để chơi video game.Trẻ em chơi trò chơi 18 + hầu hết, IE khuyến cáo để bán cho người lớn, là những người sử dụng nhiều trò chơi video như là một phương tiện để giảm bớt căng thẳng cảm xúc. Trò chơi điện tử cũng có thể được sử dụng để có được những cảm xúc tích cựcTrò chơi điện tử cũng là một phương tiện để đạt được một trạng thái tinh thần đặc biệt gọi là dòng chảy. Các khái niệm đã được phát triển bởi Mihaly Csikszentmihalyi và đề cập đến một nhà nước tập trung lớn liên quan đến các cảm xúc của cam kết và thành công3. động lực biểu thức và trí tuệ.Theo thuật ngữ này, Olson hiểu được hương vị cho thách thức và làm chủ, sáng tạo, chơi với bản sắc, tò mò, khám phá và học tập.Trò chơi điện tử là một khu vực chuyên môn và làm chủ. Nó đòi hỏi kỹ năng lớn hơn và đa dạng hơn so với các phương tiện khác chẳng hạn như truyền hình hoặc cuốn sách. Mỗi trò chơi là một thách thức cho người chơi và "găng tay" là một động lực quan trọng. Một trò chơi tốt là một trò chơi khó khăn hợp lý. Nó phải một
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Động lực xã hội trò chơi chủ yếu là cơ hội để liên kết với người lạ, mở rộng hoặc đào sâu mối quan hệ hiện tại. Nó cho một cái cớ tốt để bắt đầu một cuộc trò chuyện, và buổi chiều sẽ cùng chơi trò chơi hội đồng quản trị thay thế 1970 Sự hấp dẫn của cuộc thi cũng là một động lực quan trọng. Nó tăng theo độ tuổi (Greenberg et al, 2008.). Sự cạnh tranh có lẽ là tương đương với trò chơi chiến bằng cách đó trẻ em, đặc biệt là trẻ em trai, lập địa vị xã hội của họ và trở thành nhận thức được sức mạnh của họ. Là "trò chơi video tốt" thu hút sự kính trọng và ngưỡng mộ. Trò chơi trực tuyến cung cấp không gian mới trong đó các đối thủ cạnh tranh có thể xảy ra. Không giống như lần trước, trò chơi của trẻ em không bị tách ra khỏi người lớn. "Kevin" là trong đấu trường và trên các chiến trường của World of Warcraft và ông thường đánh bại những người chơi đã đạt đến độ tuổi của cha mình. Những cuộc thi này không gian cũng là những không gian mà trong đó trẻ em học cách thiết lập "quyền" là gì và những gì là "không công bằng". Trò chơi đòi hỏi một loạt các nhiều hơn hoặc ít phức tạp hơn việc học. Chúng ta phải biết làm thế nào để cài đặt / gỡ bỏ cài đặt các trò chơi và các thành phần của nó ("mod", "addons") và làm chủ giao diện trò chơi Các bài học được chia sẻ bởi thực tế. Những đứa trẻ học từ người khác. Học tập này là một trong những động lực chơi game. Nó cho phép các con để chia sẻ kiến thức của mình với các đồng nghiệp của mình. Học tập có tính đặc thù mà các tổ chức của chúng tôi sẽ làm tốt để thi đua: người học có thể được trong phút của người học. Quá trình học tập là liên tục, kết hợp vào các trải nghiệm trò chơi, và mỗi đứa trẻ có thể dành tình trạng tổng thể cho rằng các học sinh. Làm bạn bè cũng là một động lực của các cầu thủ trẻ. Kinh nghiệm chơi game được chia sẻ nếu nó trở thành một vấn đề của cuộc trò chuyện bình thường. Olson (2010) tìm thấy động lực mà thậm chí còn mạnh mẽ hơn ở những trẻ em khuyết tật học tập. Do đó chúng ta có thể mong đợi rằng các trò chơi video được đặc biệt đầu tư các con không có đủ sự hài lòng trong đời sống học đường của mình. Cuối cùng, động lực xã hội cuối cùng để chơi trò chơi video là lãnh đạo. Đây là một hiện nhiều hơn ở thanh thiếu niên mà đối với họ những câu hỏi về quyền hạn và quyền lực là quan trọng hơn ở trẻ. Chơi trực tuyến cho phép về trách nhiệm (lãnh đạo guild, tank, healer, một đầu bếp chuyên nghiệp hoặc lớp) được so sánh với những kinh nghiệm của người lớn. 2. Những động cơ tình cảm các trò chơi video cho phép các quy định về cảm xúc, đặc biệt là cho trẻ em trai người sử dụng chúng để trút sự tức giận hoặc căng thẳng của họ. Hãy quên đi những vấn đề trong ngày và không nhận được chán cũng được trích dẫn là động lực để chơi trò chơi video. Những đứa trẻ chơi hầu hết các trò chơi để 18+, tức là khuyến cáo để bán cho người lớn, là những người sử dụng hầu hết các game video như là một cách để giải tỏa căng thẳng về cảm xúc. Trò chơi video cũng có thể được sử dụng để có được những cảm xúc tích cực trò chơi video cũng là một cách để đạt được một trạng thái tinh thần đặc biệt được gọi là dòng chảy. Khái niệm này được phát triển bởi Mihaly Csikszentmihalyi và đề cập đến một tình trạng nồng độ cao kết hợp với cảm xúc của sự cam kết và thành công 3. Những động lực trí tuệ và biểu thức. Thuật ngữ này, Olson có hương vị cho thách thức và làm chủ, sáng tạo, chơi với bản sắc, sự tò mò, khám phá và học tập. Trò chơi là một không gian chuyên môn và làm chủ. Ông yêu cầu các kỹ năng lớn hơn và đa dạng hơn so với phương tiện truyền thông khác như truyền hình hay sách. Mỗi trò chơi là một thách thức đối với các cầu thủ và "găng tay" là một động lực quan trọng. Một trò chơi tốt là một vở kịch lý khó khăn. Ông phải hỏi























đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: