Động lực xã hộiCác trò chơi video đầu tiên là một cơ hội để ràng buộc với người lạ, kéo dài hoặc làm sâu sắc thêm liên kết sẵn có. Nó mang lại cho một lý do gì tốt để bắt đầu một cuộc trò chuyện, và buổi chiều đã dành chơi các trò chơi thay thế của những năm 1970.Sự hấp dẫn của cuộc thi là một động lực quan trọng. Nó làm tăng với tuổi (Greenberg & al., 2008). Cuộc thi có thể là tương đương brawl trò chơi mà trẻ em, và đặc biệt là chàng trai, thiết lập tình trạng xã hội của họ và trở thành nhận thức được sức mạnh của họ. Là "tốt ở trò chơi điện tử" thu hút sự tôn trọng và ngưỡng mộ. Trò chơi trực tuyến cung cấp mới tại toàn trong đó cuộc thi này có thể xảy ra. Không giống như trước thời đại, trẻ em chơi không phải là riêng biệt từ đó của người lớn. "Kevin" ở vũ đài và các chiến trường của World of Warcraft và nó xảy ra thường xuyên để đánh bại các cầu thủ đã đạt đến tuổi cha. Các cuộc thi cũng là tại toàn mà trẻ em tìm hiểu để thiết lập những gì là 'đúng' và ' gì '.Trò chơi video đòi hỏi một loạt học phức tạp hơn. Cần phải biết cài đặt/gỡ cài đặt các trò chơi và các thành phần ("mods", "addons") và làm chủ giao diện trò chơi. Những bài học là thông qua chia sẻ của thực hành: đứa trẻ học khác. Học tập này là một trong những động lực của trò chơi video. Nó cho phép con để chia sẻ kiến thức của mình với đồng nghiệp. Học tập có một tính đặc thù đó cơ sở giáo dục của chúng tôi sẽ làm tốt để vẽ: người học có thể ở phút sau người học. Quá trình học tập là liên tục, đưa vào kinh nghiệm chơi Game, và mỗi đứa trẻ có thể vượt qua tình trạng của bậc thầy của học sinh.Giao lưu kết bạn là một động lực của cầu thủ trẻ. Kinh nghiệm chơi game như vậy được chia sẻ rằng nó sẽ trở thành một chủ đề nhàm chán của cuộc trò chuyện. Olson (2010) tìm thấy động lực này là cao hơn trong số trẻ em những người đang đấu tranh với học tập khó khăn. Do đó người ta có thể mong đợi rằng trò chơi điện tử hơn đầu tư rằng con đã không có đủ sự hài lòng trong cuộc sống trường học của mình.Cuối cùng, các động lực xã hội cuối cùng để chơi trò chơi điện tử là lãnh đạo. Đây là hiện diện trong thanh thiếu niên mà câu hỏi của quyền lực và sức mạnh là quan trọng hơn trẻ. Trò chơi trực tuyến cho phép để có trách nhiệm (lãnh đạo Guild, xe tăng, chữa bệnh, đầu của nghề nghiệp hoặc lớp) được so sánh với những người sống người lớn.2. những động lực tình cảmCác trò chơi video cho phép các quy định của cảm xúc, đặc biệt là trong số các chàng trai người sử dụng chúng để sơ tán của họ căng thẳng hay giận dữ. Quên những vấn đề trong ngày hoặc không chán cũng trích dẫn là một động lực để chơi video game.Trẻ em chơi trò chơi 18 + hầu hết, IE khuyến cáo để bán cho người lớn, là những người sử dụng nhiều trò chơi video như là một phương tiện để giảm bớt căng thẳng cảm xúc. Trò chơi điện tử cũng có thể được sử dụng để có được những cảm xúc tích cựcTrò chơi điện tử cũng là một phương tiện để đạt được một trạng thái tinh thần đặc biệt gọi là dòng chảy. Các khái niệm đã được phát triển bởi Mihaly Csikszentmihalyi và đề cập đến một nhà nước tập trung lớn liên quan đến các cảm xúc của cam kết và thành công3. động lực biểu thức và trí tuệ.Theo thuật ngữ này, Olson hiểu được hương vị cho thách thức và làm chủ, sáng tạo, chơi với bản sắc, tò mò, khám phá và học tập.Trò chơi điện tử là một khu vực chuyên môn và làm chủ. Nó đòi hỏi kỹ năng lớn hơn và đa dạng hơn so với các phương tiện khác chẳng hạn như truyền hình hoặc cuốn sách. Mỗi trò chơi là một thách thức cho người chơi và "găng tay" là một động lực quan trọng. Một trò chơi tốt là một trò chơi khó khăn hợp lý. Nó phải một
đang được dịch, vui lòng đợi..
